Sihir Marah
Kampung Asal · Sihir · Tahap maksimum 4
Alahai! Sihir Marah ini disuling daripada jeli penghuni Rumah Haiwan Peliharaan paling pemarah. Ia membangkitkan kemarahan askar dalam radius, lalu membuatkan mereka menyasarkan pertahanan buat sementara waktu.
Sihir Marah ialah salah satu Sihir dalam Kampung Asal dan boleh dinaik taraf sehingga tahap 4. Halaman ini menyenaraikan kos, masa dan statistik penuh bagi setiap tahap dari 1 hingga 4.
1.2J
36d 8h
Ringkasan Data Naik Taraf Sihir Marah
Menaik taraf Sihir Marah dari tahap 1 ke 4 menelan kos sejumlah Eliksir Kejahatan 1.2J dan mengambil masa 36d 8h. Jadual di bawah memperincikan kos, masa, sumber dan pertumbuhan statistik bagi setiap tahap.
Sumber Diperlukan
- 1.2J Eliksir Kejahatan
Masa Diperlukan
36d 8h
Anggaran Permata
4,618
Dianggarkan dengan formula percepatan permata rasmi, sekadar rujukan
Tahap naik taraf
- Thp. 1Makmal Diperlukan 13
- Masa
- 9d 8h
- Kos
- 150K
- Ruang Penempatan
- 1
- Kenaikan Kos
- —
- Kos Kumulatif
- 150K
- Masa Kumulatif
- 9d 8h
- Thp. 2Makmal Diperlukan 14
- Masa
- 12d
- Kos
- 250K
- Ruang Penempatan
- 1
- Kenaikan Kos
- +100K (+66.7%)
- Kos Kumulatif
- 400K
- Masa Kumulatif
- 21d 8h
- Thp. 3Makmal Diperlukan 15
- Masa
- 15d
- Kos
- 400K
- Ruang Penempatan
- 1
- Kenaikan Kos
- +150K (+60.0%)
- Kos Kumulatif
- 800K
- Masa Kumulatif
- 36d 8h
- Thp. 4Makmal Diperlukan 16
- Masa
- —
- Kos
- 400K
- Ruang Penempatan
- 1
- Kenaikan Kos
- +0 (+0.0%)
- Kos Kumulatif
- 1.2J
- Masa Kumulatif
- 36d 8h
| Tahap | Masa | Kos | Kenaikan Kos | Kos Kumulatif | Masa Kumulatif | Sumber | Makmal Diperlukan | Kilang Sihir Diperlukan | Ruang Penempatan |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Makmal Diperlukan 13 | |||||||||
| 1 | 9d 8h | 150,000 | — | 150K | 9d 8h | Eliksir Kejahatan | 13 | 8 | 1 |
| Makmal Diperlukan 14 | |||||||||
| 2 | 12d | 250,000 | +100K (+66.7%) | 400K | 21d 8h | Eliksir Kejahatan | 14 | 8 | 1 |
| Makmal Diperlukan 15 | |||||||||
| 3 | 15d | 400,000 | +150K (+60.0%) | 800K | 36d 8h | Eliksir Kejahatan | 15 | 8 | 1 |
| Makmal Diperlukan 16 | |||||||||
| 4 | — | 400,000 | +0 (+0.0%) | 1.2J | 36d 8h | Eliksir Kejahatan | 16 | 8 | 1 |
Lengkung Pertumbuhan
| Makmal Diperlukan | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|
| Tahap maks | Thp. 1 | Thp. 2 | Thp. 3 | Thp. 4 |
Soalan Lazim
Berapakah kos untuk memaksimumkan Sihir Marah?
Menaikkan Sihir Marah ke tahap 4 menelan kos sejumlah Eliksir Kejahatan 1.2J.
Berapa lama masa untuk memaksimumkan Sihir Marah?
Menaik taraf Sihir Marah dari tahap 1 ke 4 mengambil masa sejumlah 36d 8h, tanpa pecutan permata.
Apakah tahap maksimum Sihir Marah?
Sihir Marah boleh dinaik taraf sehingga tahap 4. Halaman ini merangkumi kos, masa dan statistik bagi setiap tahap dari 1 hingga 4.
Berapa permata untuk menyiapkan Sihir Marah serta-merta?
Memecut semua naik taraf Sihir Marah ke tahap 4 dengan permata menelan kira-kira 4.6K permata, dianggarkan daripada formula rasmi masa-ke-permata.
Lebih Banyak Naik Taraf Sihir dalam Kampung Asal
Terokai data kos dan masa naik taraf Sihir lain dalam Kampung Asal.